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Rockstar responde a la polémica de la explotación laboral en ‘Red Dead Redemption 2’

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Publicado: 15 de octubre, 2018 — 23:07 p.m. (hace más de 4 semanas)

Dan Houser ha matizado sus palabras con respecto a las condiciones laborales de los empleados en el desarrollo de Red Dead Redemption 2



Red Dead Redemption 2 ha sido noticia durante el día de hoy. A priori esto es algo que no debería ser sorpresa pero el motivo así lo merece: en una entrevista a Dan Houser publicada en Vulture se podía leer que empleados de Rockstar habían trabajado 100 horas durante algunas semanas del desarrollo del videojuego. O, lo que es lo mismo, estaríamos hablando de jornadas de 14 horas , incluyendo sábados y domingos.

Las críticas al crunch y las jornadas laborales maratonianas, afectando a los empleados, no han tardado en aflorar en redes sociales y han sido muchos los desarrolladores de estudios reputados como Bungie, CD Projekt RED, Telltale Games o la propia Rockstar Games que han aprovechado para relatar sus insalubres experiencias. Ha sido el revuelo causado en redes lo que ha provocado que, horas después, la compañía haya publicado un comunicado en el que Dan Houser matiza las declaraciones previas :

Parece que hay cierta confusión a raíz de mi entrevista con Harold Goldberg. A lo que quería llegar en el artículo estaba relacionado con cómo fueron desarrolladas la narrativa y el diálogo, que fue el tema principal de nuestra conversación, y no a los procesos seguidos por los otros equipos. Después de trabajar en el juego durante siete años, el equipo senior de escritura, que consiste en Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo mismo, dedicamos tres semanas de trabajo intenso en las que perfilamos todo. Tres semanas, no años. Hemos trabajado juntos al menos durante 12 años y sentimos que necesitamos esto para acabarlo todo. Después de tantos años de organizar y preparar cosas en este proyecto necesitamos comprobar y finalizar todo.

Más importante: evidentemente, no esperamos que nadie trabaje de esta forma. A lo largo y ancho de la compañía tenemos algunos desarrolladores experimentados que trabajan muy duro únicamente porque son apasionados del proyecto o de su trabajo en particular y creemos que esa pasión se muestra en los videojuegos que lanzamos. Pero ese esfuerzo adicional es una elección y no pedimos ni esperamos que nadie trabaje de esa forma. Otros muchos trabajadores senior trabajan de una manera completamente distinta y son igual de productivos; yo, simplemente, no soy uno de ellos. Nadie, senior o junior, es nunca forzado a trabajar tan duro. Creo que hemos recorrido mucho para dirigir un negocio en el que nos preocupemos por nuestra gente y en hacer de la compañía un gran lugar donde trabajar para ellos.

Sorprende que una compañía tan hermética como Rockstar Games y un desarrollador tan ajeno a las entrevistas y declaraciones a medios como Dan Houser hayan publicado una corrección a lo largo del día de hoy, lo que se trata de un hecho sintomático de que lo publicado por Vulture no ha sentado bien en la compañía y entre un gran sector del público . Pese a concretar que solo una pequeña parte del staff , siempre empleados veteranos, afrontó tales jornadas de manera voluntaria, el crunch sigue siendo un mal inherente a la industria del videojuego y los títulos triple A.

Es posible que cláusulas de confidencialidad y otros términos dificulten que podamos saber a ciencia cierta si los empleados que han trabajado en Red Dead Redemption 2 han tenido que afrontar jornadas maratonianas e innumerables horas extra pero, al menos de momento**, una de las cabezas visibles del estudio ha sido rotundo al respecto** .

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