Menú Cerrar

Análisis de God of War Ragnarok para PS4 y PS5

Análisis de God of War Ragnarok para PS4 y PS5

Es inevitable. Hablar de God of War es hacerlo de hack & slash. No solo porque se articula en el combate con armas blancas. También porque no hay juegos dentro del subgénero, en términos generales, que le igualen. Desde hace años, encasillar en géneros y usar etiquetas es ridículo casi siempre. Pero aquellas que encorsetan una obra como la de Santa Monica son criminales. Desde sus inicios la franquicia apostó, en mayor o menor medida, por la combinación de distintos tipos de jugabilidad y mecánicas. En los títulos de la generación PS3 (GOW3, Ascension, Chains of Olympus y Ghost of Sparta), se abrazó la acción de manera aún más rabiosa en detrimento del resto de sus señas de identidad de antes: la exploración y los puzles. Con la entrega de 2018 la saga se encarriló a la variedad más equilibrada de antaño y ahora, con esa base, God of War Ragnarok multiplica las opciones para escarbar en cotas de profundidad inconcebibles y hacer protagonizar a Kratos una de las aventuras más rotundas que se hayan hecho nunca.

Cory Balrog pasa a ser productor y deja su lujar en la dirección a Eric Williams, veterano de la casa que se marca un juego más complejo, largo y completo a todos los niveles, pero menos íntimo y genuino. No obstante, su sello es incontestable. Responsable de combates desde la entrega original dirigida por David Jaffe en 2004, ha colaborado o participado en títulos como Dante´s Inferno o Darksiders.

God of War Ragnarök

Los niveles de refinamiento, variedad y complejidad del sistema de combate de su Ragnarok le convierten, con la espada en la mano, no solo en el mejor de la saga, sino en el nuevo referente. En combate, la cámara y la ausencia de salto que Balrog introdujo en 2018 le siguen haciendo único, y las mejoras, capas de profundidad y niveles de utilidad real durante la acción de la secuela de Williams llevan el concepto de cortar y rajar a las cotas más altas que se conocen.

El ramillete de armas, habilidades, movimientos, reliquias (magias), amuletos (habilidades pasivas), ataques rúnicos (especiales), gestión y empleo del acompañante y tres tipos distintos de furia espartana componen un catálogo excelso, afinado y enorme, que un elevado número de enemigos distintos, con una barra de vida y otra de aturdimiento y de formas de eliminar de diversa índole, ponen a prueba de modo constante. Williams declaró en su día que nunca pretendió igualar la complejidad del sistema de combate de Devil May Cry en el God of War original. Se buscó una propuesta equilibrada entre exploración, puzles y combates. Desde la tercera entrega (PS3), dio a Kratos la opción de alternar sus armas en tiempo real para hacer combos tan vistosos y espectaculares como necesarios y eficientes. Como director de Ragnarok y sobre el concepto de encadenar los ataques más poderosos, Williams ha centrado recursos en lo que más le gusta y mejor conoce. Y el resultado es de maestro.



Los escudos, sus soportes y el contraataque ganan peso y concatenar combos y ataques especiales con armas distintas desencadena beneficios tanto activos como pasivos. Sea cual sea el personaje manejable, cuenta con constante y obligado acompañante que aporta profundidad, opciones, más elementos para gestionar en el combate, y la necesidad de aprender a equiparle y usarle según la táctica que se adopte. Atreus, jugable en varias fases, ofrece una jugabilidad similar a la de su padre que el arco la hace bailar, sin embargo, con el shooter táctico, si se prefiere. Porque Ragnarok no impone cómo se debe jugar. La acción visceral y ultraviolenta característica de God of War fluye de manera orgánica, como siempre, pero como nunca. El control es exquisito, los combos se lubrican y entran con suavidad y el grado de calibración de timings y hitboxes es de precisión enfermiza.

El sistema de combate se liga de manera íntima a un complejo equipo de protección que consta de tres tipos de piezas diferentes y la armadura del acompañante. Ni Kratos ni ningún protagonista de hack & Slash etiquetado o reconocido contó jamás con un menú tan lleno de opciones, con tantas horas de juego, con tanto contenido. Hay que irse al RPG para superarlo. Y no todos lo hacen. Poco permisivo con el farmeo. Las posibilidades de personalización son inmensas. Sabe cómo dar lo que busca quien juega en cualquiera de los cinco modos de dificultad que ofrece.



Pero hablar de hack & slash es minusvalorar God of War. En Ragnarok, la violencia de sus combates se vuelve a envolver en la hipérbole, la acción sigue reinando y somete, pero también se conjuga una amalgama de elementos de géneros, minijuegos y mecánicas: puzles, exploración, gestión de recursos, evolución, quick time events y cooperación. Hablar de God of War Ragnarok es hacerlo de una aventura rotunda. Un triunfo del single player y una lección de cómo construir un juego de toda la vida en 2022.

La exploración vuelve a sustentarse en dos pilares claves, desde sus inicios, de la franquicia: los puzles y la verticalidad, ausente en el título anterior. Y el añadido multiplica la magnitud de los escenarios y el ingenio necesario para conocer todos sus caminos. Los entornos son gigantescos y algunos constituyen un inmenso puzle en sí mismos. El diseño de los niveles es magnífico. Llenos de secretos, coleccionables, cofres, enemigos escondidos, misiones secundarias, puntos de herrería, que obliga a volver a fases resueltas con nuevas herramientas adquiridas, y completar por completo todos los escenarios es de una envergadura inusual en un título sin mundo abierto. Que mutila las ganas de nueva partida + a favor de seguir jugando después de superar su combate final, hasta haber resuelto cada reto que plantea. Hasta haber derrotado al último oponente. Hablar de pasillero con un juego así es ridículo, a pesar de su naturaleza lineal. Y hablar de machacabotones es simplemente absurdo. Alta duración, muy superior a la de cualquier hack & slash, con un contenido post-partida que ofrece lo mejor de la obra.



Con Ragnarok, Kratos vuelve a cabalgar en la épica, a pesar de manejar la escala de modo más razonable, algo más alejado de la grandilocuencia desorbitada de la saga griega. Técnicamente es incuestionable. Animaciones soberbias, diseño artístico inspirado y rendimiento sólido. Su música es sensacional, y el doblaje, o las voces en VO, son magníficas. Ha sabido subsanar las ínfimas carencias del anterior, añadiendo un buen número de jefazos y subjefes. MUSICÓN de Bear McCreary, que repite tras su trabajo en la entrega anterior.

Juego al que solo mutila su naturaleza intergeneracional, que le pasa factura en términos de pulido. El juego adolece de bugs ocasionales y glitches, más molestos que importantes y que no afectan a la historia ni a los trofeos, pero el acabado de Ragnarok es el único aspecto en el que no supera al juego de 2018. En todo lo demás, Ragnarok es una evolución lógica y precisa del título anterior, que hace madurar aún más la franquicia al humanizar a Kratos, que se convierte en leyenda. Juego más serio a todos los niveles, también en cuanto a la trama y el trato de personajes. La manera de acoplar todo en los mitos nórdicos y que encajen es efectiva y ofrece una perspectiva bien hilada que no chirría. La relación paterno filial empapa toda la obra, desde la trama hasta la jugabilidad. La madurez del hijo que hace madurar al padre. La enorme distancia del Kratos griego que nada teme y del nórdico con pánico a perder a quien ama.



Y la base del juego de Cory Balrog de 2018 confirma que vale oro. Una joya imponente de jugabilidad indestructible sobre la que crecer. Un futuro que promete, nos lleven donde nos lleven los pasos de Kratos, cuyo carácter se doma, pero sus formas son las mismas. La violencia y la brutalidad siguen regando las venas de la bestia de Santa Monica y Kratos desata su cólera una generación más en una obra maestra. Una furia y brutalidad que solo su componente explorador y un menú contundente sujetan, que sabe ubicar y alternar las partes racionales y las de habilidad reactiva y acción desenfrenada. Su sistema de combate es el legítimo monarca, y como aventura absoluta refuta su posición entre las deidades.

Las fases que rinden tributos dignos de dioses al Templo de Pandora del God of War original. Escenarios que son acertijos llenos de capas de distintos tipos de jugabilidad. Una aventura que es mucho más que un hack & slash, que arranca sensaciones idénticas a las de God of War 2, el mejor juego de la franquicia. Solo su pulido irregular impide a God of War Ragnarok igualarle. Tal vez, cuando volvamos a tomar por las crines a Kratos. Porque al Dios de la guerra, al rey de las aventuras de acción, no se le pueden poner riendas.

¡Suscríbete a nuestro canal!

Fuente de TenemosNoticias.com: www.borntoplay.es

Publicado el: 2022-12-02 03:53:35
En la sección: BornToPlay. Blog de videojuegos

Publicado en Videojuegos