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Análisis Death Stranding | BornToPlay. Blog de videojuegos

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Conectados con el mundo de Hideo Kojima

Los pintores barrocos pintaban solo por encargo. Sin un mecenas, poder expresarse simplemente no era viable. No son pocos los cineastas que dirigen películas con supervisión y por contrato para realizar con lo ganado sus trabajos más personales, las obras que realmente quieren alumbrar. Muchas veces, para el artista, el medio es caro. Prohibitivo en muchos casos. Y cuando se trata de videojuegos, sucede lo mismo que en aquella irrepetible España del Siglo de Oro. Hideo Kojima salió de Konami, única empresa en la que había trabajado, después de diseñar, dirigir, escribir, producir, colaborar y supervisar videojuegos para ella durante casi 30 años. Y desde hace algo más de 20, vivió por y para una saga: Metal Gear Solid. Alumbrada, no obstante, en 1987, vinculada como pocas a todo de tipo de galardones, premios y reconocimientos, y que cuenta con la aclamación unánime de la crítica en prácticamente todos y cada uno de los juegos que la componen.

No seré yo quien afirme a la ligera que los videojuegos son arte. Pero es indiscutible que Hideo Kojima tiene cabeza, corazón y, sobre todo, alma de artista. Los muros del videojuego como formato son prácticamente infranqueables a la hora de hacer arte y, en el caso que nos ocupa, el yugo de la editora, completamente comprensible por otra parte, hacía cada una de esas barreras algo aún más difícil de demoler. Para no pillarme los dedos, de momento diré que puede que Kojima no sea un artista, pero sí que afirmo que se trata de un genial artesano. Porque los genios son aquellos que hacen cosas que los demás no hacen. Death Stranding es el resultado de trabajar entre los infames, o divinos, según se mire, muros y normas del videojuego. Pero esta vez sin yugo alguno sobre los hombros, Hideo Kojima logra ir más allá de lo que nunca hizo con ninguno de sus trabajos anteriores.

Kojima consigue a través de una jugabilidad única hacernos sentir lo que quiere que sintamos. Se aleja de las fórmulas y mecánicas más comerciales, manoseadas y pervertidas para rendir tributo a la soledad, a lo abrumador y al desasosiego, a la miseria de lo independiente, para abrir una ventana llena de luz a través de su recorrido para nuestro personaje y para nosotros como jugadores. Y también para la industria. Se compromete con la realidad de su tiempo y expresa y ensalza valores imposibles de disociar a la naturaleza del hombre. Su juego nace como consecuencia de los actos del mundo de nuestros días, marcado por asuntos como el Brexit, la gestión al frente de los EE UU de Donald Trump o el problema político de Cataluña. Y Kojima emplea su medio para transmitir, además, emociones, sin dejar nunca de lado su compromiso con lo estético. Te pone a manejar un Dual Shock lleno de sangre por las heridas de un mundo que guarda muchas más similitudes con el nuestro de lo que parece. Una trama futurista, de ciencia ficción, casi post apocalíptica y de la que no voy a decir nada más, le ayuda a hilvanar su criatura. Pero todo esto que consigue, lo hace a través de un mando, un controlador, o cómo se quiera llamarlo. Con las herramientas únicas del formato que trabaja y mejor conoce.

La premisa del juego es idéntica a la de 9 de cada 10 títulos que salen a cientos cada año desde siempre: ir del punto A al punto B. Esto, que es uno de aquellos infranqueables muros divinos o infames, Kojima lo convierte, a grandes rasgos, en realizar misiones a modo de encargos que requieren portar determinadas cargas. A medida que se realicen, un mundo abierto se irá interconectando. En Death Stranding, adquiere especial relevancia el cómo y el durante, y el siempre recurrente y no menos socorrido “lo importante no es el destino, es el camino”, cobra más sentido del que pocas veces haya tenido en el mundo de los videojuegos.

El motor gráfico Decima de Guerrilla Games se utiliza como herramienta para esculpir un mundo que sobrecoge, en lo visual, por su belleza y su solidez. Y en lo intangible, por las sensaciones que desprende lo anecdótico de la vida que alberga y el acoger ciudades-bunker que viven independientes, marginadas, dando la espalda al resto de un mundo que es hostil, impasible e ingobernable, sin parecer además que a algunos de sus ciudadanos les importe. Para conectar estas ciudades entre ellas a través de una especie de internet del futuro llamada red quiral, debemos portar bultos. Así de simple… pero así de profundo. Estas cargas vienen definidas por su peso, su volumen y determinadas particularidades en algunos casos, pero nuestro objetivo es siempre el mismo: que lleguen, en las condiciones que se nos especifique, a su destino.

Para llevar a cabo nuestra tarea, debemos valorar y trazar la ruta que consideremos óptima, según el encargo y el tipo de carga que tengamos que transportar. Es esencial tener en cuenta la orografía del terreno, lo inestable o firme de cada superficie, valorar si atravesamos ríos, lagos y montañas, y si vamos a encontrarnos con grupos de enemigos por el camino. El clima es un personaje más de Death Stranding. Consultar las previsiones meteorológicas resulta determinante para definir nuestro trazado y completar unas misiones que el juego nos da libertad absoluta para decidir cómo hacerlas. Tanto la lluvia como la nieve deterioran todo nuestro equipo y todo cuanto construyamos, y la construcción es uno de los pilares sobre los que la jugabilidad de Death Stranding se sustenta. Para poder superar todos los obstáculos que se nos presenten, Kojima nos ha dado un buen número de herramientas…

Podemos portar, repartidas entre la espalda y las extremidades del cuerpo, además de la carga que debamos llevar, escaleras plegables, cuerdas de escalada para rapelar, bolsas de sangre con las que curarnos o fabricar munición para determinados enemigos, e ítems y materiales con los que construir diferentes estructuras. Desde torres con las que escanear áreas y sectores, a puentes, carreteras o generadores, hasta refugios para descansar o para protegernos de las precipitaciones, lo que en el juego se denomina el declive.

Existen dos tipos de enemigos, que a su vez se subdividen en varias clases: los MULAS, terrenales, y los Entes Varados o EV, criaturas del más allá, muy similares en cuanto a su concepto a algunos de los antagonistas de los juegos de Fumito Ueda. Y no se derrotan de la misma manera. Para hacerlo, disponemos de varios tipos de armas de distintos niveles que vienen determinados por los accesorios que le acoplan a cada arma de manera automática, y que cuentan con distintas clases de munición, letal y no letal. Y esto es importante, porque toda muerte tiene consecuencias en Death Stranding, y como todo lo que ha hecho Kojima en el juego, no se queda solo en la trama ni en sus varias horas de vídeos. Afecta de lleno a lo jugable. Además de optar por matar o no a los MULAS, con repercusiones que no viene a cuento desvelar, también podemos, de distintos modos, eludirlos. Te deja que decidas cómo hacerlo, pero Kojima parece haber dispuesto que se opte más por el combate con los MULAS y por afrontar los encuentros con los EV con mecánicas distintas y que conoce mejor que nadie. Las del sigilo.

Que nadie espere nada que se parezca, dentro de lo razonable, a Metal Gear Solid. Y digo dentro de lo razonable pues, al fin y al cabo, todo juego con mecánicas de infiltración ha ido mamando de lo que Metal Gear Solid ha ido haciendo. Y por supuesto ni el propio Death Stranding se escapa de esto. Sin llegar si quiera a rozar la profundidad de la saga de los Snake, en Death Stranding contamos con un puñado de utensilios para esquivar enemigos o derrotarlos sin ser detectados, como distintos tipos de señuelo, un sistema de neutralización de radares y marcaje de MULAS, o cordino de escalada que empleamos para reducirlos, bien sorprendiéndoles por la espalda o bien realizando parrys o contraataques en combates cuerpo a cuerpo. Pero nuestro principal aliado para los encuentros con EV es nuestra unidad BB. Un bebé nonato que portamos en un vientre artificial sobre nuestro pecho y que en términos jugables tiene, como todo, su peso, pues nos obliga a estar pendientes de él realizando acciones que el juego nos va demandando según las circunstancias de la partida. A cambio, nos ayuda a localizar enemigos del inframundo a través de nuestro radar Odradek, pero sufre en los tiroteos, en las caídas o al sumergirse en el agua.

También tenemos la opción de utilizar vehículos, exoesqueletos, máscaras y guantes, todos que funcionan a base de baterías recargables (que debemos tener tan en cuenta como la barra de resistencia de nuestro protagonista, que soporta el peso de su desgaste en un bueno número de factores), y todos de varias clases. Su empleo resulta de inestimable ayuda en muchos casos, siempre que el terreno lo permita. Y en algunos encargos o rutas son completamente imprescindibles. Nuestro calzado, por otra parte y como no podía ser de otro modo, y su desgaste, determinado por el peso de nuestra carga, los kilómetros que recorramos, el tipo de superficie que atravesemos y el declive, goza del protagonismo que un juego como Death Stranding demanda. Protagonismo que también tiene un reducido grupo de enemigos que funcionan como jefes, algo irregulares y de patrones poco complejos, pero que cumplen a la hora de dar variedad al desarrollo y nos regalan algunos combates llenos de reminiscencias cinematográficas.

De importancia capital es el componente social, el online de Death Stranding, de naturaleza especial. Podemos servirnos de toda construcción, carretera, herramienta o camino creados o abiertos por cualquier usuario hasta que el declive lo destruya, o fabricar y dejar herramientas, cargas, materiales, vehículos y estructuras para que usen jugadores de todo el planeta. Sin ser intrusivo, el sistema ideado por Kojima logra lo que pretende: que ayudemos y seamos ayudados. Como ocurre en otras obras. Pero aquí sucede de manera casi altruista. Lejos de competir con nadie, Death Stranding hace que la ayuda que nos brinden o podamos brindar de verdad se valore. Que le demos importancia a aquello que de verdad la tiene. Y eso, no es solo la base de su argumento. Es el alma de todo el juego y reside con una fuerza descomunal en cada una de las piezas que lo definen. La necesidad de unirlo todo impregna cada rincón conceptual, argumental y jugable de Death Stranding.

Porque Death Stranding, diseñado y construido con pedazos de Kojima, convierte en todo un ejercicio jugable la combinación de gestión de equipo, de recursos, de combates, de sigilo, de estrategia y planificación, algo tan rutinario en otras obras como llevar objetos de un punto a otro. Transforma lo cotidiano de ser recadero en lo extraordinario de convertirte en Odiseo, en un Ulises del siglo XXI. Un mundo que te golpea con su tamaño, su vacío y su desconexión. Y lo hace con violencia. Física. Pero sobre todo emocional. Un hombre, su carga, un multiverso hostil y la inmensidad. Un paso a paso que le lleva a hacer, y a nosotros con él, algo que de verdad importa. Algo descomunal. Largo y con una variedad de componentes no demasiado profundos en algunos casos, pero que logran un todo que rebosa de elementos y matices con los que jugar sin parar de aprender en todo momento.

Hideo Kojima, de un modo u otro, sacude a quien juega Death Stranding. Logra que el inmenso periplo por el basto mundo de Sam Porter Bridges, su protagonista, implique otro viaje no menos profundo hacia el interior de quien se pone a sus mandos. Consigue que nos asalten dudas sobre qué nos preocupa y sobre cómo lo afrontamos. Con Death Stranding, Hideo Kojima demuestra lo que siempre habíamos sospechado: puede que los videojuegos no sean arte pero, con lo bueno y con lo malo, Hideo Kojima, y ahora que acaba el texto sí voy a decirlo, es un artista. Debemos valorar, además, lo único de su propuesta y su coraje para innovar manejando un presupuesto monstruoso, al margen de la polémica que ha suscitado la promo constante que ha acompañado a la obra durante todo su desarrollo. Pero no voy a hablar de las innegables dotes para el marketing y la cinematografía de Hideo Kojima, ni de la sensacional labor que han realizado para el juego actores del calado de Mads Mikkelsen o Norman Reedus, solo voy a mencionarlos. Porque son dignos de hacerlo. Al igual que su BSO, compuesta en su mayoría por temas del grupo Islandés Low Roar, que Kojima descubrió durante un viaje por aquellas tierras y en las que tanto se inspiran muchos de los parajes por los que llevamos a nuestro personaje. Acompañan para la acción algunas canciones de corte futurista, que irremediablemente nos traen a la mente las que compuso Vangelis para Blade Runner. Película de culto que Kojima idolatra, y a la que tantas y tantas referencias hizo en otras de sus obras como Policenauts y sobre todo Snatcher.

Porque todas sus influencias como hombre y toda su experiencia como diseñador de videojuegos han contribuido, lejos de yugos de editoras y mochilas de súper espías, a dibujar Death Stranding en una capilla de muchos millones. Su ritmo pausado, incluso lento, y hasta podría decirse que por momentos casi desesperante, logra, no obstante, generar situaciones llenas de tensión, épica, introspección y dramatismo. Hay que premiar, al menos con el halago, el arrojo de Kojima para hacer lo que quiere y no lo que nadie, entre ellos el gran público, demande. Y también el valor de Sony para financiarlo. Es un juego único, íntimo, minoritario… y con recursos de triple A. Y a la larga son este tipo de obras las que hacen que la industria no se agarrote. Ayudar, junto a miles de jugadores, a construir un mundo para los demás, es una experiencia poderosa y emotiva, que nos invita a la reflexión sobre qué clase de persona somos y sobre lo vital de aprender lo lejos que estamos de saber relacionarnos como animales sociales en lo más profundo de nuestros corazones.

Son este tipo de obras las que hacen que la industria no se agarrote

Fuente de TenemosNoticias.com: www.borntoplay.es / Voyevodus

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Conectados con el mundo de Hideo Kojima

Los pintores barrocos pintaban solo por encargo. Sin un mecenas, poder expresarse simplemente no era viable. No son pocos los cineastas que dirigen películas con supervisión y por contrato para realizar con lo ganado sus trabajos más personales, las obras que realmente quieren alumbrar. Muchas veces, para el artista, el medio es caro. Prohibitivo en muchos casos. Y cuando se trata de videojuegos, sucede lo mismo que en aquella irrepetible España del Siglo de Oro. Hideo Kojima salió de Konami, única empresa en la que había trabajado, después de diseñar, dirigir, escribir, producir, colaborar y supervisar videojuegos para ella durante casi 30 años. Y desde hace algo más de 20, vivió por y para una saga: Metal Gear Solid. Alumbrada, no obstante, en 1987, vinculada como pocas a todo de tipo de galardones, premios y reconocimientos, y que cuenta con la aclamación unánime de la crítica en prácticamente todos y cada uno de los juegos que la componen.

No seré yo quien afirme a la ligera que los videojuegos son arte. Pero es indiscutible que Hideo Kojima tiene cabeza, corazón y, sobre todo, alma de artista. Los muros del videojuego como formato son prácticamente infranqueables a la hora de hacer arte y, en el caso que nos ocupa, el yugo de la editora, completamente comprensible por otra parte, hacía cada una de esas barreras algo aún más difícil de demoler. Para no pillarme los dedos, de momento diré que puede que Kojima no sea un artista, pero sí que afirmo que se trata de un genial artesano. Porque los genios son aquellos que hacen cosas que los demás no hacen. Death Stranding es el resultado de trabajar entre los infames, o divinos, según se mire, muros y normas del videojuego. Pero esta vez sin yugo alguno sobre los hombros, Hideo Kojima logra ir más allá de lo que nunca hizo con ninguno de sus trabajos anteriores.

Kojima consigue a través de una jugabilidad única hacernos sentir lo que quiere que sintamos. Se aleja de las fórmulas y mecánicas más comerciales, manoseadas y pervertidas para rendir tributo a la soledad, a lo abrumador y al desasosiego, a la miseria de lo independiente, para abrir una ventana llena de luz a través de su recorrido para nuestro personaje y para nosotros como jugadores. Y también para la industria. Se compromete con la realidad de su tiempo y expresa y ensalza valores imposibles de disociar a la naturaleza del hombre. Su juego nace como consecuencia de los actos del mundo de nuestros días, marcado por asuntos como el Brexit, la gestión al frente de los EE UU de Donald Trump o el problema político de Cataluña. Y Kojima emplea su medio para transmitir, además, emociones, sin dejar nunca de lado su compromiso con lo estético. Te pone a manejar un Dual Shock lleno de sangre por las heridas de un mundo que guarda muchas más similitudes con el nuestro de lo que parece. Una trama futurista, de ciencia ficción, casi post apocalíptica y de la que no voy a decir nada más, le ayuda a hilvanar su criatura. Pero todo esto que consigue, lo hace a través de un mando, un controlador, o cómo se quiera llamarlo. Con las herramientas únicas del formato que trabaja y mejor conoce.

La premisa del juego es idéntica a la de 9 de cada 10 títulos que salen a cientos cada año desde siempre: ir del punto A al punto B. Esto, que es uno de aquellos infranqueables muros divinos o infames, Kojima lo convierte, a grandes rasgos, en realizar misiones a modo de encargos que requieren portar determinadas cargas. A medida que se realicen, un mundo abierto se irá interconectando. En Death Stranding, adquiere especial relevancia el cómo y el durante, y el siempre recurrente y no menos socorrido “lo importante no es el destino, es el camino”, cobra más sentido del que pocas veces haya tenido en el mundo de los videojuegos.

El motor gráfico Decima de Guerrilla Games se utiliza como herramienta para esculpir un mundo que sobrecoge, en lo visual, por su belleza y su solidez. Y en lo intangible, por las sensaciones que desprende lo anecdótico de la vida que alberga y el acoger ciudades-bunker que viven independientes, marginadas, dando la espalda al resto de un mundo que es hostil, impasible e ingobernable, sin parecer además que a algunos de sus ciudadanos les importe. Para conectar estas ciudades entre ellas a través de una especie de internet del futuro llamada red quiral, debemos portar bultos. Así de simple… pero así de profundo. Estas cargas vienen definidas por su peso, su volumen y determinadas particularidades en algunos casos, pero nuestro objetivo es siempre el mismo: que lleguen, en las condiciones que se nos especifique, a su destino.

Para llevar a cabo nuestra tarea, debemos valorar y trazar la ruta que consideremos óptima, según el encargo y el tipo de carga que tengamos que transportar. Es esencial tener en cuenta la orografía del terreno, lo inestable o firme de cada superficie, valorar si atravesamos ríos, lagos y montañas, y si vamos a encontrarnos con grupos de enemigos por el camino. El clima es un personaje más de Death Stranding. Consultar las previsiones meteorológicas resulta determinante para definir nuestro trazado y completar unas misiones que el juego nos da libertad absoluta para decidir cómo hacerlas. Tanto la lluvia como la nieve deterioran todo nuestro equipo y todo cuanto construyamos, y la construcción es uno de los pilares sobre los que la jugabilidad de Death Stranding se sustenta. Para poder superar todos los obstáculos que se nos presenten, Kojima nos ha dado un buen número de herramientas…

Podemos portar, repartidas entre la espalda y las extremidades del cuerpo, además de la carga que debamos llevar, escaleras plegables, cuerdas de escalada para rapelar, bolsas de sangre con las que curarnos o fabricar munición para determinados enemigos, e ítems y materiales con los que construir diferentes estructuras. Desde torres con las que escanear áreas y sectores, a puentes, carreteras o generadores, hasta refugios para descansar o para protegernos de las precipitaciones, lo que en el juego se denomina el declive.

Existen dos tipos de enemigos, que a su vez se subdividen en varias clases: los MULAS, terrenales, y los Entes Varados o EV, criaturas del más allá, muy similares en cuanto a su concepto a algunos de los antagonistas de los juegos de Fumito Ueda. Y no se derrotan de la misma manera. Para hacerlo, disponemos de varios tipos de armas de distintos niveles que vienen determinados por los accesorios que le acoplan a cada arma de manera automática, y que cuentan con distintas clases de munición, letal y no letal. Y esto es importante, porque toda muerte tiene consecuencias en Death Stranding, y como todo lo que ha hecho Kojima en el juego, no se queda solo en la trama ni en sus varias horas de vídeos. Afecta de lleno a lo jugable. Además de optar por matar o no a los MULAS, con repercusiones que no viene a cuento desvelar, también podemos, de distintos modos, eludirlos. Te deja que decidas cómo hacerlo, pero Kojima parece haber dispuesto que se opte más por el combate con los MULAS y por afrontar los encuentros con los EV con mecánicas distintas y que conoce mejor que nadie. Las del sigilo.

Que nadie espere nada que se parezca, dentro de lo razonable, a Metal Gear Solid. Y digo dentro de lo razonable pues, al fin y al cabo, todo juego con mecánicas de infiltración ha ido mamando de lo que Metal Gear Solid ha ido haciendo. Y por supuesto ni el propio Death Stranding se escapa de esto. Sin llegar si quiera a rozar la profundidad de la saga de los Snake, en Death Stranding contamos con un puñado de utensilios para esquivar enemigos o derrotarlos sin ser detectados, como distintos tipos de señuelo, un sistema de neutralización de radares y marcaje de MULAS, o cordino de escalada que empleamos para reducirlos, bien sorprendiéndoles por la espalda o bien realizando parrys o contraataques en combates cuerpo a cuerpo. Pero nuestro principal aliado para los encuentros con EV es nuestra unidad BB. Un bebé nonato que portamos en un vientre artificial sobre nuestro pecho y que en términos jugables tiene, como todo, su peso, pues nos obliga a estar pendientes de él realizando acciones que el juego nos va demandando según las circunstancias de la partida. A cambio, nos ayuda a localizar enemigos del inframundo a través de nuestro radar Odradek, pero sufre en los tiroteos, en las caídas o al sumergirse en el agua.

También tenemos la opción de utilizar vehículos, exoesqueletos, máscaras y guantes, todos que funcionan a base de baterías recargables (que debemos tener tan en cuenta como la barra de resistencia de nuestro protagonista, que soporta el peso de su desgaste en un bueno número de factores), y todos de varias clases. Su empleo resulta de inestimable ayuda en muchos casos, siempre que el terreno lo permita. Y en algunos encargos o rutas son completamente imprescindibles. Nuestro calzado, por otra parte y como no podía ser de otro modo, y su desgaste, determinado por el peso de nuestra carga, los kilómetros que recorramos, el tipo de superficie que atravesemos y el declive, goza del protagonismo que un juego como Death Stranding demanda. Protagonismo que también tiene un reducido grupo de enemigos que funcionan como jefes, algo irregulares y de patrones poco complejos, pero que cumplen a la hora de dar variedad al desarrollo y nos regalan algunos combates llenos de reminiscencias cinematográficas.

De importancia capital es el componente social, el online de Death Stranding, de naturaleza especial. Podemos servirnos de toda construcción, carretera, herramienta o camino creados o abiertos por cualquier usuario hasta que el declive lo destruya, o fabricar y dejar herramientas, cargas, materiales, vehículos y estructuras para que usen jugadores de todo el planeta. Sin ser intrusivo, el sistema ideado por Kojima logra lo que pretende: que ayudemos y seamos ayudados. Como ocurre en otras obras. Pero aquí sucede de manera casi altruista. Lejos de competir con nadie, Death Stranding hace que la ayuda que nos brinden o podamos brindar de verdad se valore. Que le demos importancia a aquello que de verdad la tiene. Y eso, no es solo la base de su argumento. Es el alma de todo el juego y reside con una fuerza descomunal en cada una de las piezas que lo definen. La necesidad de unirlo todo impregna cada rincón conceptual, argumental y jugable de Death Stranding.

Porque Death Stranding, diseñado y construido con pedazos de Kojima, convierte en todo un ejercicio jugable la combinación de gestión de equipo, de recursos, de combates, de sigilo, de estrategia y planificación, algo tan rutinario en otras obras como llevar objetos de un punto a otro. Transforma lo cotidiano de ser recadero en lo extraordinario de convertirte en Odiseo, en un Ulises del siglo XXI. Un mundo que te golpea con su tamaño, su vacío y su desconexión. Y lo hace con violencia. Física. Pero sobre todo emocional. Un hombre, su carga, un multiverso hostil y la inmensidad. Un paso a paso que le lleva a hacer, y a nosotros con él, algo que de verdad importa. Algo descomunal. Largo y con una variedad de componentes no demasiado profundos en algunos casos, pero que logran un todo que rebosa de elementos y matices con los que jugar sin parar de aprender en todo momento.

Hideo Kojima, de un modo u otro, sacude a quien juega Death Stranding. Logra que el inmenso periplo por el basto mundo de Sam Porter Bridges, su protagonista, implique otro viaje no menos profundo hacia el interior de quien se pone a sus mandos. Consigue que nos asalten dudas sobre qué nos preocupa y sobre cómo lo afrontamos. Con Death Stranding, Hideo Kojima demuestra lo que siempre habíamos sospechado: puede que los videojuegos no sean arte pero, con lo bueno y con lo malo, Hideo Kojima, y ahora que acaba el texto sí voy a decirlo, es un artista. Debemos valorar, además, lo único de su propuesta y su coraje para innovar manejando un presupuesto monstruoso, al margen de la polémica que ha suscitado la promo constante que ha acompañado a la obra durante todo su desarrollo. Pero no voy a hablar de las innegables dotes para el marketing y la cinematografía de Hideo Kojima, ni de la sensacional labor que han realizado para el juego actores del calado de Mads Mikkelsen o Norman Reedus, solo voy a mencionarlos. Porque son dignos de hacerlo. Al igual que su BSO, compuesta en su mayoría por temas del grupo Islandés Low Roar, que Kojima descubrió durante un viaje por aquellas tierras y en las que tanto se inspiran muchos de los parajes por los que llevamos a nuestro personaje. Acompañan para la acción algunas canciones de corte futurista, que irremediablemente nos traen a la mente las que compuso Vangelis para Blade Runner. Película de culto que Kojima idolatra, y a la que tantas y tantas referencias hizo en otras de sus obras como Policenauts y sobre todo Snatcher.

Porque todas sus influencias como hombre y toda su experiencia como diseñador de videojuegos han contribuido, lejos de yugos de editoras y mochilas de súper espías, a dibujar Death Stranding en una capilla de muchos millones. Su ritmo pausado, incluso lento, y hasta podría decirse que por momentos casi desesperante, logra, no obstante, generar situaciones llenas de tensión, épica, introspección y dramatismo. Hay que premiar, al menos con el halago, el arrojo de Kojima para hacer lo que quiere y no lo que nadie, entre ellos el gran público, demande. Y también el valor de Sony para financiarlo. Es un juego único, íntimo, minoritario… y con recursos de triple A. Y a la larga son este tipo de obras las que hacen que la industria no se agarrote. Ayudar, junto a miles de jugadores, a construir un mundo para los demás, es una experiencia poderosa y emotiva, que nos invita a la reflexión sobre qué clase de persona somos y sobre lo vital de aprender lo lejos que estamos de saber relacionarnos como animales sociales en lo más profundo de nuestros corazones.

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Análisis Death Stranding | BornToPlay. Blog de videojuegos

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Voyevodus

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2019-11-25 08:00:00

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