Sabes que un juego es realmente malo cuando Los Simpson se ríen de él en su cara y toca darles la razón. El caso de Waterworld, además, tiene miga: de los cuatro videojuegos que se publicaron para arropar la película, no se salva ni uno. ¿Todo mal? Bueno, para ser justos la versión que se hizo para el Virtual Boy tiene un reclamo que le da un valor único: es considerado de manera casi unánime el peor de los 22 juegos que recibió la no tan revolucionaria consola casi portátil de Nintendo. A su modo, eso son palabras mayores.
Llegados a este punto, merece la pena hablar de la película para ponernos en contexto: el punto de partida de Waterworld es que los polos de la Tierra se han derretido y el planeta es un enorme océano sin fin en el que los supervivientes han creado sociedades flotantes de manera desesperada. Lógicamente, la ley del más fuerte se acaba imponiendo y comienza una nueva era de piratería que, no lo vamos a negar, nos deja un filme muy parecido al universo Mad Max con el distintivo de que todo ocurre sobre el agua. Y rodar eso fue algo carísimo.
Durante años, posiblemente décadas, Waterworld fue considerado el Titanic de Hollywood. Por su ambición, y porque se fue a pique. La película más cara de su tiempo, el mayor proyecto en el que se había «embarcado» nada menos que Kevin Costner y, además, el gran Blockbuster de una Universal en racha para 1995. Sin embargo, la mastodóntica inversión no fue recuperada en taquilla, logrando una recogida con opiniones divididas, y eso la convirtió en un fracaso comercial.
Por suerte, la distribución doméstica, el merchandising, el brutal espectáculo del parque de atracciones y el uso de la licencia hizo que las cuentas cuadrasen para sus productores. No para tirar flores, pero para aguantar el chaparrón. Y eso nos lleva a los videojuegos de Waterworld de Ocean para consolas de Nintendo más la que Interplay hizo para PC.
Y pese a que había planes para llevar la franquicia a más sistemas de videojuegos, incluyendo las consolas de SEGA o la primera PlayStation, aquellas ideas no llegaron demasiado lejos. ¿Qué fue lo que pasó?
Cuando comprar un videojuego basado en una peli era como abrir una caja de bombones
Por regla general, una película de éxito servía como gancho para replicar ese impacto en los videojuegos. Incluso si el resultado de éste ultimo era más o menos mediocre. ¿Qué ocurre cuando una gran película pincha? Básicamente, que todo lo asociado a su marca corre una suerte similar. Siendo justos Waterworld dividió opiniones, pero no causó el mismo impacto que otros taquillazos de la época. Pero, incluso si hubiese funcionado en recaudación, las adaptaciones de Ocean eran una profunda decepción dentro de lo que se esperaba de los videojuegos en 1995.
Aquella regla no escrita de los videojuegos creados específicamente para ir al rebufo de las películas en las que estaban basados no estaba escrita en piedra por entonces. Diez años antes, los primeros juegos de Indiana Jones y Stars Wars de Atari estaban enormemente limitados por el hardware de entonces, pero fascinaron a generaciones enteras.
A veces por la experiencia a los mandos y otras por tratarse de un producto oficial. Un poderoso reclamo para fans, y también para los hijos (y padres) en navidades. Y pese a que el caso de E.T. fue muy sonado, aquello no frenó la iniciativa: la avalancha de videojuegos basados en éxitos de la gran pantalla solo había comenzado.
Es más, en aquella época, al menos hasta mediados de la década de los 90, la mayoría de información en torno a los juegos basados en películas, se mostraba en las propias cajas o estuches y, con suerte algún anuncio en televisión y prensa. Había medios especializados, pero los fans de las películas solo necesitaban ver la portada para tomar la decisión final. Siendo justos, tardamos años en asociar las letras LJN a desastre. Un desastre lucrativo.
Adaptar franquicias cinematográficas a PC, consolas e incluso maquinitas de cristal líquido era una jugada maestra para estudios cinematográficos, editoras y desarrolladoras. Compañías como SEGA, Konami, LJN, Sunsoft y Ocean se especializaron en este campo entre otras muchas entre finales de la década de 1980 y el cambio de milenio. A veces, ofreciendo una conversión para recreativas o Pinball y otras apostando por cartuchos con fórmulas sencillas y tramas vagamente inspiradas en las películas. Otras, con suerte, títulos que sí sabían aprovechar la oportunidad para hacer cosas interesantes.
Lo curioso es que Ocean era una caja de sorpresas: lo mismo te encontrabas con una alegría, como sus juegos de Jurassic Park en Top Down o los basados en La Familia Adams, que con una terrible debacle como los juegos de Waterworld para las tres consolas de Nintendo: la SNES, la Game Boy y el recién estrenado Virtual Boy. Dos de los cuales estuvieron justo a tiempo para la película.
Waterworld en SNES, o cómo la licencia hacia aguas en el Cerebro de la Bestia
Puede que juegos del calibre de Final Fantasy tardasen años en llegar a Europa, saltándose sus entregas de NES y SNES, pero los jugadores del viejo continente tuvimos nuestros propios exclusivos frente al resto del mundo. Uno de ellos fue la versión de Waterworld para la 16 bits de Nintendo, y si la película gustó a unos y a otros no, el juego logró un consenso universal: era malo y estaba muy por dentrás de lo que se esperaba de un título de 1995.
¿El motivo? Fundamentalmente hay tres tipos de escenario en Waterworld, y ninguno realmente bien planteado:
- Por un lado tenemos las fases de combates acuáticos en perspectiva isométrica y a bordo del trimarán del protagonista, de modo que nos desenvolvemos en el escenario acuático compaginando rescates con tiroteos que, a todos los efectos da la sensación de que en lugar de navegar estamos en un coche de choque.
- La cosa no mejora en las zonas subacuáticas, dónde controlamos directamente al personaje de Costner en niveles no lineales pero tediosamente lentos. Y pese a que la rutina de los enemigos es ridícula y el ritmo un drama, lo que no tiene perdón son las animaciones de nuestro héroe nadando al estilo rana en scroll lateral en las cuatro direcciones.
- Con todo, se crearon niveles de acción más tradicionales cuyo verdadero pecado eran ser genéricos a rabiar: nos metíamos en las bases enemigas, los limpiábamos de enemigos y seguíamos avanzando en la historia con un estilo de juego y un pixel art que llegó al Cerebro de la Bestia con 5 años de retraso con respecto a lo que ya se veía en la consola.
Los planes de Ocean con respecto a este juego eran lanzar la versión de Mega Drive meses después, aproximadamente en otoño del mismo año, con los mismos contenidos vistos en SNES y también en exclusiva para el mercado europeo. Y pese a que descartaron ese lanzamiento, la versión casi final de aquel port acabó subiéndose a internet años después.
Waterworld en Game Boy: el Kevin Coster de bolsillo fue la versión menos mala
No hay ningún juego de Waterworld que podamos considerar bueno, pero hay uno que, no es tan malo como el resto: la edición que Ocean hizo para Game Boy y, también, exclusivo para Europa. Lo curioso es que en ella estaban presentes los mismos elementos que se vieron en su versión de 16 bits acomodados a sus más modestas pantallas, pero la ejecución de cada uno de los tres tipos de nivel resultaba mucho más interesante.
Las zonas de acción tenían más elementos plataformeros, con salientes para hacer más maniobras, y una buena proporción de tiroteos. Se podría decir que su diseño de niveles era más tradicional que, por un lado, no obedecía tanto a los acontecimientos de la película pero si favoreció el conjunto.
Además, las sensaciones al jugar en los niveles acuáticos eran mucho más amenas y con mejor ritmo. Siendo justos, también había fases de desplazamiento en trimarán, pero esas etapas estaban mejor ejecutadas y, a diferencia de la SNES, se sentían más de paso.
El Waterworld de Game Boy debía haber sido la experiencia más limitada como videojuego, así como adaptación de la película. A cabio fue la que mejor supo conectar con el perfil de jugador al que iba dirigido. Y sin estar entre lo mejor del catálogo de aquella consola de bolsillo, puede considerarse como el único juego que se salva dentro de los videojuegos licenciados por Ocean.
Waterworld en Virtual Boy: el peor juego del sistema de Nintendo
Por si no quedó claro, las peores partes de Waterworld en SNES y Game Boy fueron las dedicadas al combate en trimarán. El juego de Virtual Boy, que solo salió en Estados Unidos, se centraba únicamente en ello. Eso sí, con un matiz: en lugar de verse en perspectiva isométrica, se trató de un shooter en tercera persona en el que se sacaba provecho del efecto 3D con paralaje de los visores de la consola.
Al final, toda la experiencia de Waterworld para Virtual Boy se centraba en rescatar a otros náufragos y enfrentarse a piratas en un enorme océano negro. Sin embargo, la sensación es que estábamos ante un juego que, pese a los gráficos de sus objetos, recordaba enormemente a los clásicos vecoriales de principios de los 80 y tampoco lograba enganchar a los jugadores.
En favor de la iniciativa, y pese al diseño del juego, hay que admitir que Waterworld para Virtual Boy trató de aprovechar al máximo las posibilidades visuales de aquella portátil y la distribución del curioso mando bajo el visor. Pero de poco servía si al final se trató de una experiencia jugable de mecha muy corta.
Como particularidad cabe destacar que originalmente en la caja se prometía un modo multijugador que jamás llegó. No porque no se hubiese diseñado, sino porque Nintendo decidió descontinuar el Virtual Boy y todos sus planes antes de lanzar el cable para conectar dos unidades.
Waterworld en PC: de perdidos al océano
Ocean no fue la única que se hizo con los derechos de Waterworld para los videojuegos: Interplay, quienes publicaron juegos como los primeros Baldur’s Gate, publicó Alone in the Dark más allá de Europa o sagas como Carmageddon y Earthworm Jimm, tenía sus propios planes para aquella prometedora película en PC. Y por planes nos referimos a una dirección diferente que no corrió mejor suerte que las consolas de Nintendo.
El juego Waterworld: The Quest for Dry Land fue anunciado antes del estreno de la película, en abril de 1995, pero acabó llegando a MS-DOS y Windows en 1997. A cargo de la iniciativa, nada menos que Intelligent Games, quienes crearon las expansiones de Command & Conquer: Red Alert. Y eso se acaba notando en el resultado final y la dirección de esta versión.
En vez de apostar por las fórmula de acción vista en las consolas de Nintendo, en Waterworld: The Quest for Dry Land se apostó por la estrategia en tiempo real muy en la línea de juegos de la época: controlamos un grupo de valientes que sobreviven a asaltos, adquieren recursos y limpian escenarios acotados por el agua de maleantes.
Waterworld: The Quest for Dry Land consta de más de 20 misiones y tiene el reclamo adicional de ofrecer escenas digitalizadas a lo largo de la campaña. Sin embargo, el estándar de los juegos de estrategia en PCs para cuando fue lanzado jugó completamente en su contra. Quizás, si hubiese acompañado a la película, se habría visto con otros ojos.
Fuente de TenemosNoticias.com: www.vidaextra.com
Publicado el: 2024-01-20 18:59:00
En la sección: Vida Extra