Todd Green (Presidente de King): «Barcelona es crítica para nosotros y seguiremos contratando talento aquí»

King, la firma de videojuegos tan célebres como Candy Crush o Farm Heroes está considerado como uno de los ‘reyes’ -valga la redundancia- del mercado de los videojuegos para móvil y de la industria en general. La multimillonaria compañía fue integrada dentro del gigante Activisio Blizzard en 2016 por 5.900 millones de dólares y posteriormente por Microsoft. Sin embargo, fue un par de años antes, en 2012 cuando el estudio anglo-sueco aterrizó en la capital catalana con una oficina propia en la avenida Josep Tarradellas. Sin embargo, en 2019 se mudaron al distrito tecnológico de la ciudad, el 22@, un hub de 7.000 metros cuadrados que a día de hoy dispone de una plantilla de cerca de 500 personas. En elEconomista.es charlamos con Todd Green, presidente de King, sobre sus expectativas en Barcelona para los próximos años y la situación general del sector del videojuego para móviles, un segmento que en 2025 facturó 91.250 millones de euros en todo el mundo, la mitad de los ingresos del total de la industria.
¿Qué representa Barcelona para su empresa?
Barcelona es increíblemente importante para nosotros, nuestro estudio lleva aquí desde 2012 y hemos creado, lanzado y ahora damos soporte a un gran número de juegos desde aquí. En esta sede tenemos nuestro equipo de soporte y gente de marketing e incluso finanzas. Realmente es un skill set muy amplio que podemos ampliar y que se integra dentro del grupo.
¿Planean ampliar su plantilla aquí?
Como decía, Barcelona es crítica para nosotros y seguiremos contratando talento aquí y, espero, reteniendo este talento y motivándolo. En nuestro modelo de empresa, nos beneficiamos de tener gente en diferentes sitios trabajando en diferentes localizaciones. Aquí llevamos 14 años y estamos super comprometidos con la ciudad.
En los últimos años los EREs en la industria son frecuentes, ustedes mismos anunciaron varios, ¿es algo que va a continuar en los próximos años?
La industria está compuesta de muchas compañías y cada una es diferente, pero no tenemos planes de hacer lo mismo en los próximos años. Estamos en un sector muy dinámico donde cada año es diferente del anterior, pero seguiremos intentando adaptarnos y ajustarnos para diseñar una empresa que pueda servir mejor a los jugadores.
La inteligencia artificial ha revolucionado la forma en la que las empresas trabajan, ¿cómo la han aplicado ustedes?
Primero es importante recordar que nuestros juegos tienen miles de niveles, incluso los más nuevos. En Candy Crush, por ejemplo, tenemos más de 23.000 niveles, y no solo nos encargamos de lanzar cada vez más, si no que también repasamos los que ya hemos hecho para realizar retoques y mejorarlos. Nuestros testers internos emplean la IA como soporte para identificar qué niveles necesitan más atención y para explorar y experimentar más rápidamente diferentes variaciones que los mejoren.
El sector de los videojuegos acumula un descenso en la inversión desde la época de la pandemia, ¿en el caso de los móviles también ha sido así?
Es cierto que durante el COVID mucha gente se lanzó a jugar videojuegos porque estaba encerrada en casa y algunas empresas empezaron a invertir de manera más potente. Creo que en los juegos de móvil esto no fue tan exagerado porque la gente siempre tiene un dispositivo en el bolsillo y juega en los ratos muertos cuando va al trabajo o visita a un familiar, por ejemplo. Hemos visto más una continuación que una gran disrupción desde entonces. En nuestro caso hemos sido bastante consistentes con la inversión en los últimos años porque trabajamos con juegos a largo plazo.
¿Creen que el modelo free to play acabará con los juegos de pago en un futuro?
En nuestro caso somos más partidarios de hacer juegos lo más accesibles posibles y para ello apostamos por un modelo en el que el jugador pueda disfrutar del juego completo y pagar por potenciadores opcionales en las partidas. Pienso que los dos modelos son compatibles, no todos los juegos de PC son de pago ni todos los de móvil gratuitos.
¿Qué diferencias notan entre ser el estudio independiente que llegó aquí en 2012 y ahora que están integrados dentro de un gigante como Microsoft?
Desde que existimos nosotros ya creábamos juegos que han trascendido más allá de esta compra. El mercado, las expectativas de los jugadores han cambiado, así como la forma de hacer nuestro marketing o de desarrollar videojuegos, pero fundamentalmente somos la misma compañía en cuanto a valores y principios. Seguimos totalmente obsesionados con la calidad y con crear un ambiente acogedor y democrático, naturalmente que la estructura de la empresa puede cambiar, pero creo que los valores y las bases de King son los mismos.
Los videojuegos de móvil facturaron 722 millones en España en 2025
La industria de los videojuegos para dispositivos móviles facturaron 722 millones de euros en España durante el pasado año, según un estudio publicado por la desarrolladora King. El mercado español representa el cuarto más potente de Europa por detrás de Finlandia (1.400 millones), Reino Unido (895 millones) e Irlanda (868 millones).
La relevancia de España en el mercado internacional se fundamenta principalmente en Barcelona: un ecosistema de más de 120 estudios y diversas startups que además cuentan con el impulso del Mobile World Congress, la feria más importante del sector del móvil. Cataluña representa más de la mitad de los ingresos del sector en el país.
«La fortaleza de Barcelona como hub se basa en la atracción y el desarrollo de talento internacional», explica Silvia Aparicio, directora de recursos humanos de King.
Pese a que la industria de los videojuegos se trata de un sector con una alta rotación de personal, especialmente en los tramos más juniors, en el segmento concreto de los móviles, el continente dispone de 63.340 empleos equivalentes a tiempo completo y aportaron 5.200 millones en valor añadido bruto (VAB) al mercado único según King.
Actualmente, este segmento representa el 55% de las ventas de todo el sector -cerca de 91.250 millones de euros-, un hecho impulsado principalmente por diversos vectores. La accesibilidad, debido al uso generalizado de dispositivos móviles es uno de estos pilares; y el modelo de negocio free to play en el que el usuario puede jugar a una versión completa del juego de manera gratuita y pagar por elementos adicionales dentro de sus partidas.
El estudio asegura que dos de cada tres europeos han formado parte de esta base activa de jugadores en el último año, lo que se traduce en un total de 300 millones de usuarios cuya edad media ronda los 31 años. En cuanto a las tendencias, las IP relacionadas con los juegos de estrategia y los puzles son los géneros que más crecen en términos de tiempo jugado.
Fuente de TenemosNoticias.com: www.eleconomista.es
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