¿Los mejores sistemas de karma? Seguro que has pensado en Fallout o Red Dead Redemption, pero existe otro juego que lo hizo más especial

Los fans de los RPG (y no tan RPG) llevan años debatiendo sobre qué videojuego cuenta con el mejor sistema de karma. El listón está ciertamente alto gracias a Fallout: New Vegas, Baldur’s Gate 3, la trilogía Mass Effect y Red Dead Redemption 2. Todas experiencias increíbles. Sin embargo, creo que la mayoría olvida mencionar una saga imprescindible en este campo.
El sistema de karma creado por 4A Games para la saga Metro se encuentra entre mis favoritos absolutos y no meramente por funcionar bien o ser coherente en sus acciones y consecuencias. El elemento distintivo y que lo posiciona a la misma altura (incluso por encima) de las franquicias mencionadas es su implementación. O, dicho de otro modo, cómo funciona o se ve durante el gameplay.
La mayoría de los juegos con un sistema de karma cuentan con funciones para dejarte muy claro cuáles son los efectos de tus decisiones a corto, medio y largo plazo. Fallout muestra un cartel que suele decir «A Piper no le gustó eso», por ejemplo, Mass Effect indica claramente la lealtad de cada compañero, RDR2 cuenta con una barra dedicada en la zona inferior-central del HUD. 4A Games hizo algo diferente: un aviso visual y sonoro sutil, tanto que algunos jugadores jamás entendieron lo que estaba ocurriendo.
- Acción moralmente positiva: destello blanco sutil acompañado por un eco de gotas de agua. También se puede escuchar una guitarra.
- Acción moralmente negativa: la pantalla se oscurece y suena un tono lúgubre o tenso.
Estos efectos son una manifestación de la conciencia de Artyom y es imposible no verlos o escucharlos, pero aun así muchos jugadores no llegaron a comprender lo que ocurría o lo hicieron demasiado tarde, lo cual no les desmerece. Recalco esto último porque 4A Games fue excesivamente detallista (llegando a lo enrevesado y críptico) a la hora de establecer los «momentos de karma».
Los más evidentes son las decisiones de la historia principal y cuando das o robas balas (moneda del metro) a mendigos, por ejemplo. Sin embargo, muchos jugadores se sorprenden cuando son emboscados por estos efectos en otros momentos: mostrando o no piedad con los enemigos que se rinden en combate o ensañándose con los heridos, encontrando alijos ocultos, escuchando (o no) grabaciones o conversaciones al completo, realizando o ignorando favores de las personas e incluso por eliminar o no ciertos mutantes. A veces, lo que claramente puede parecer una buena acción (matar a un monstruo) se convierte en mala al hacerlo de forma gratuita.
El sistema de karma de Metro se cimenta en la empatía de Artyom según el contexto y no se ciñe a una vía moral fija, por ejemplo: humanos buenos y mutantes malos. Esto último se ve claro en los compañeros de Fallout 4: todos tienen unos ideales muy marcados y no suelen cambiar demasiado a medida que viven experiencias contigo, lo que te obliga a seguir caminos morales muy concretos para estar a buenas con ellos. No digo que sea bueno ni malo, mejor ni peor, solo que funcionan así. Metro atiende más a un Artyom que evoluciona «a tiempo real». Sigue habiendo raíles porque son historias lineales con ramificaciones limitadas al final, pero sus interacciones son más imprevisibles y su forma de comunicarlo es mucho más orgánica.
En VidaExtra | Metro ha vuelto, el auténtico metro, y esta vez de verdad
En VidaExtra | Nunca una segunda oportunidad a un videojuego me hizo sentir tan feliz y triste al mismo tiempo. Ahora solo quiero más de esto
En VidaExtra | La historia de dos héroes anónimos cuya única victoria en Novosibirsk fue llevar el testigo un paso más cerca del objetivo final
Fuente de TenemosNoticias.com: www.vidaextra.com
En la sección: Vida Extra
También te puede interesar




