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Los creadores de Darksiders III sufrieron un infierno para diseñar sus mapas: tenían que justificar de dónde salía cada gota de lava

📅 🕐 hace 2 h🔗 Fuente: TenemosNoticias.com🕑 2 min de lectura
Los creadores de Darksiders III sufrieron un infierno para diseñar sus mapas: tenían que justificar de dónde salía cada gota de lava
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En los videojuegos, sobre todo en los de fantasía, estamos más que acostumbrados a encontrarnos entornos de todo tipo, ya sean bosques, cavernas, montañas, pantanos, etc., pero hay compañías que este asunto se lo toman muy en serio con tal de diseñar algo que tenga sentido y no mostrar cualquier elemento por el escenario así sin más. Quienes lo saben muy bien son los desarrolladores de Gunfire Games cuando tuvieron que trabajar en Darksiders III.

Fue Richard Vorodi, diseñador que también trabajó en títulos como Metroid Prime Hunters, quien participó hace unos años en una entrevista para hablar, entre otros asuntos, acerca del motivo por el que Nintendo es la única compañía que puede colocar lava donde le plazca y nadie se preguntará por ello. En cambio, el resto de títulos que existen no pueden presumir de esta misma capacidad.

Una razón más que suficiente por la que el desarrollo de Darksiders III resultó un auténtico infierno en numerosos momentos, porque los diseñadores querían lugares con agua o lava, lo que en términos de jugabilidad parecía una idea fantástica. Sin embargo, eso les obligó a realizar investigaciones acerca de por qué eso podía suceder y a establecer el origen geológico exacto de dichos elementos.

Mientras construíamos el mundo, estábamos poniendo la jugabilidad primero, con ríos de lava, hielo, tormentas de arena y cosas así para las secciones de puzles y plataformas. Se sentía genial en el diseño, pero en el lado práctico no podíamos explicar por qué había lava o hielo en un lado u otro. Si fuera un juego de Nintendo, no tendrían ningún problema, pero en Gunfire fue como: “Tenemos que pensar de dónde viene esa lava, la fuente de la misma”.

Necesitamos construir el mundo alrededor de eso. Lo mismo con el agua, ya que pensamos en las capas freáticas. Así que si decíamos que el agua podía llegar a cierta altura, teníamos que entender cómo el agua se bombeaba hacia arriba hasta donde estuviéramos, o hacia abajo. 

Desde luego, esto ralentizó considerablemente el tiempo que se tardó en desarrollar esta tercera entrega de la saga, porque Gunfire Games estaba convencido de que el resultado final sería más satisfactorio si se creaba unos lugares que pudieran ser creíbles y más inmersivos para los jugadores. Al menos, aquellos que se fijen o piensen en estos detalles, seguro que acabaron muy satisfechos al no situar nada por arte de magia en el escenario, sino que todo tenía un motivo de peso.

En VidaExtra | Por qué el primer Darksiders fue un juego tan bueno

Fuente de TenemosNoticias.com: www.vidaextra.com

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