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Los creadores de Celeste pusieron pinchos mortales a mala leche por los niveles para engañarte de la forma más brillante posible

📅 🕐 hace 1 min🔗 Fuente: TenemosNoticias.com🕑 3 min de lectura
Los creadores de Celeste pusieron pinchos mortales a mala leche por los niveles para engañarte de la forma más brillante posible
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El desarrollo de videojuegos tiene mucho de psicología: los desarrolladores deben pensar en todas las respuestas posibles de los jugadores en los niveles que diseñan, desde las acciones más evidentes a las más locas. Se hacen desde estudios hasta pruebas privadas… pero aun así encontramos formas de sorprenderlos. Este fue uno de los temas principales de la charla de Maddy Thorson de Maddy Makes Games Inc. durante la feria del GDC de 2017.

Celeste de 2018, juego de plataformas extremadamente bien valorado y premiado, requirió el diseño de más de 300 niveles de plataformas. Para explicar el trabajo que implicó el resultado que hoy podemos disfrutar, Maddy Thorson introdujo la charla con un tutorial básico de movimiento: correr, saltar, escalar, impulsarse en paredes…

La idea de introducir tantas opciones de movimiento respondía a una necesidad de diseño de niveles: que pudieses superar el mismo nivel de formas diferentes. Puedes ver un ejemplo alrededor del minuto 5:20 del vídeo. Quería que Celeste fuese un juego desafiante, pero que también permitiese a los «jugadores ejercitar su creatividad». Y para esto tuvo que introducir restricciones: «Si puedes superarlo sin importar cómo juegues, la gracia del desafío desaparece». 

Al testear los niveles, surge otro gran problema donde los jugadores simplemente intentan saltar al segundo bloque y en realidad era posible llegar hasta él y agarrarse al lateral. […] Esto no debería ser posible porque se salta toda esa historia [agarrarse al primer bloque, saltar esquivando los pinchos y luego saltar al segundo bloque cuando el primero desciende] que habíamos establecido para el nivel y la reemplaza con una realmente aburrida, como un salto molesto y preciso.

No bastaba con que fuese imposible. Tenía que ser obviamente imposible, de lo contrario, los jugadores se centrarían demasiado en ello y seguirían intentándolo durante un tiempo sorprendentemente largo y se frustrarían mucho. Así que la siguiente revisión hace que el jugador ni siquiera pueda acercarse a ese bloque.

Varios testeos de Celeste revelaron que muchos jugadores solían decantarse por los caminos más rectos posibles y algunos conseguían saltarse parte del contenido o de la «historia» que contaba el escenario. ¿Cuál fue la solución? Más y mejores pinchos mortales en lugar de rediseñar los niveles. La función de estos pinchos va mucho más allá de matarte. Funcionan como elemento disuasorio. 

Las siguientes versiones del nivel contaron con dos columnas con pinchos más altas, de forma que se apreciase a simple vista que era una opción demasiado arriesgada, hasta el punto de parecer ridículamente imposible. Pese a todo su esfuerzo, Thorson admite que algunos jugadores de las pruebas acabaron encontrando formas muy locas de atravesar y superar los niveles sin importar los pinchos. Si quieres ver ejemplos, busca speedruns en YouTube.

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Fuente de TenemosNoticias.com: www.vidaextra.com

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