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Tengo miles de horas jugadas a videojuegos con sistemas de coberturas y aun así Gears of War E-Day me tiene flipando desde hace días

📅 🕐 hace 1 h🔗 Fuente: TenemosNoticias.com🕑 5 min de lectura
Tengo miles de horas jugadas a videojuegos con sistemas de coberturas y aun así Gears of War E-Day me tiene flipando desde hace días
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Han pasado varios días desde el Xbox Games Showcase. Mi cuerpo y parte de mi mente avanzaron, pero una parte de mi mente continúa atascada en los gameplays de Gears of War E-Day. He revisionado varias veces tanto el gameplay que abrió el evento como el Direct que tuvo lugar tras el evento. Calculo que son alrededor de 20-30 minutos de metraje con Marcus y compañía. Es mucho que procesar, más si eres fan de la franquicia de Xbox.

Gears of War E-Day tiene novedades para llenar varios artículos. Su ambientación y apartado gráfico, cómo encaja en la cronología de Gears of War, las mejoras en la movilidad (escalada, salto, deslizarse…), los modos de juego y más. Hay mucho por lo que fascinarse, pero personalmente estoy obsesionado con una nueva función muy concreta: la cobertura baja.

Por si no te has dado cuenta, Gears of War E-Day ha renovado su mítico sistema de coberturas. Ahora puedes cubrirte en casi cualquier sitio, desde las comunes coberturas altas y medias hasta otras tan bajas que no basta con agacharse. Estas últimas me tienen fascinado porque nadie en casi dos décadas que tiene la franquicia Gears of War (un referente en lo tocante a coberturas) ha hecho algo parecido. Y es raro, porque ahora parece la cosa más básica del universo.

Las coberturas bajas: un nuevo horizonte en el diseño de escenarios

Tengo miles de horas acumuladas en videojuegos con sistemas de coberturas. He jugado cientos de horas a la saga Gears of War, más de un centenar a Mass Effect, decenas a otras entregas como Outriders y sumo más de 3.000 horas entre las tres entregas de The Division. Algo sé de ponerme a cubierto en videojuegos. Y aun así, las coberturas bajas de E-Day me tienen fascinado.

Los gameplays de Gears of War E-Day mostraron que podemos cubrirnos en coberturas realmente bajas, desde pequeños socavones provocados por las erupciones Locust y los temblores hasta otros elementos como vallas destruidas, por ejemplo. Cuando esto ocurre, Marcus se tumba en el suelo boca arriba con el arma sobre el pecho. Puedes disparar sin asomar o apuntar para hacer que Dom hinque la rodilla y dispare con precisión.

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Pero aquí no acaba la cosa. The Coalition ha diseñado los escenarios de E-Day pensando en esta nueva función del sistema de coberturas. Puedes verlas en varios lugares y generalmente no son precisamente boquetes pequeños y estrechos. Se puede ver un socavón bastante amplio por el que Marcus puede moverse lateralmente, lo que da lugar a una animación muy chula: se arrastra de forma lateral utilizando todo el cuerpo, desde los codos hasta los pies. Es fluida y luce muy orgánica. Desconozco si se han basado en alguna técnica real, pero desde luego que funciona durante los tiroteos.

Soy consciente de que muchos pensarán que estoy haciendo un castillo de un grano de arena, pero te invito a reflexionar sobre todas las implicaciones que tendrá en el diseño de los escenarios y el combate, tanto PVE como PVP. Las coberturas bajas no solo ofrecen variedad y opciones para los diseñadores, sino también una ventaja a los jugadores a la hora de emboscar a enemigos y de refugiarnos cuando el resto de coberturas vuelan por los aires. Esto último es importante porque la destrucción del entorno es significativamente mayor que en sus predecesores. 

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De hecho, sé el valor que tienen porque utilicé mucho la función de tumbarse en The Last of Us 2, Helldivers 2 y Ghost Recon Breakpoint para cubrirme en varias coberturas bajas durante los tiroteos. No funcionaban muy bien porque el personaje no se podía pegar a la misma para cubrirse de verdad, pero evité muchos disparos. 

Tengo muchas ganas de probar las coberturas bajas de Gears of War E-Day y de ver cómo influye en otros videojuegos. Por ejemplo, The Division se beneficiaría enormemente de esta característica, dado que la mayoría de sus encuentros se desarrollan en entornos urbanos e interiores. La estandarización de la cobertura media, complementada con algunas altas, provoca que casi todas las coberturas estén al mismo nivel en muchos escenarios. Si bien las altas evitan que sean monótonos a la vista, por lo general basta fijarse para ver una línea intermedia muy clara.

The Division
The Division

Fíjate en la altura de todas las coberturas de esta sala en The Division 2

Las coberturas bajas son otra forma de romper con esa monotonía y permiten escenarios mucho más variados en términos de niveles y tipos de coberturas. Las posibilidades aumentan y de repente una cama con canapé puede convertirse en una cobertura baja durante un tiroteo en un interior. Extrapola esto a cualquier cosa en un mundo apocalíptico, donde la destrucción del entorno suele ser la norma. 

En cualquier caso, no recuerdo ningún sistema de coberturas que haga esto. Si recuerdas alguno, sería de mucha ayuda que lo compartieses en comentarios. Eso sí, no vale el caso de The Last of Us 2, por ejemplo.

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Fuente de TenemosNoticias.com: www.vidaextra.com

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