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Rockstar tenía otros problemas que resolver en el sandbox

Rockstar tenía otros problemas que resolver en el sandbox

Más allá de las primeras entregas de la saga en 2D, lo cierto es que el auténtico pelotazo de popularidad lo consiguió Rockstar Games con la llegada de GTA III. El título aterrizó en la industria allá por 2001 y nos permitía explorar Liberty City, una versión satírica de la Gran Manzana.

Aquella Nueva York virtual que parecía enorme la vivíamos a través de Claude Speed, el silencioso protagonista que no pronunciaba ni una sola palabra durante toda la partida. El motivo de esta decisión se supo cuando desde el propio estudio explicaron el por qué de esta decisión:

«Ahora puede parecer obvio que la gente debe hablar en los juegos, pero no era necesariamente así en 2001, y menos en un juego de mundo abierto. Nos inventábamos muchos procedimientos sobre la marcha y decidimos que los PNJ (personajes no jugables) debían hablar y que tendríamos que idear la forma de hacerlos hablar (usando escenas de movimiento, algo que nunca se había hecho, al menos a la escala a la que lo hacíamos nosotros).

Así que decidimos que el protagonista del juego no hablaría, en parte para ayudar a la gente a identificarse con él, pero sobre todo porque teníamos muchos otros problemas que resolver y esto no parecía un problema importante. Empezamos a hablar de introducir un protagonista parlante cuando trabajábamos en Vice City, pero era mucho trabajo. Aunque la estructura de GTA III pueda parecer obvia o natural ahora, y el uso de escenas creadas en el motor del juego que se parecen al juego pueda parecer simple y fácil, no lo era en 2001, cuando tuvimos que resolver todas estas cosas por primera vez. Ah, y en San Andreas, CJ llama mudo a Claude porque no habla y a CJ le parece desconcertante.»

Tal y como podemos leer, Rockstar tenía otro enfoque en la época, pues los juegos se desarrollaban en muchas ocasiones con personajes mudos. Era una norma habitual en aquellos tiempos que las empresas no tuviesen en cuenta que los protagonistas tuviesen que hablar, por lo que se mantuvo esa norma.

Por otro lado, recientemente Obbe Vermeij, director técnico de Rockstar North hasta 2009, desveló que otra de las explicaciones es que «al menos en parte, tuvimos que recortar gastos. El departamento de audio estaba muy ocupado». De esta forma, ya sabemos por qué Claude parece tan tímido en GTA III.

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Fuente de TenemosNoticias.com: www.vidaextra.com

Publicado el: 2023-12-19 15:00:01
En la sección: Vida Extra

Publicado en Videojuegos

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